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    quinta-feira, 4 de dezembro de 2008

    A evolução da forma como nos divertimos e socializamos

    Em tempos de crise, os consumidores tendem a “apertar o cinto”, reduzindo ou adiando as despesas menos essenciais: a compra de um novo carro, a viagem a um paraíso tropical ou mesmo a ambicionada remodelação da casa. A crise actualmente vivida está a acelerar a tendência de alteração dos hábitos de consumo, em particular sobre a forma como nos divertimos e socializamos. Os segmentos da indústria de entretenimento baseados na distribuição digital, plataformas interactivas e consumo em casa são aqueles para os quais se espera maior crescimento nos próximos anos. Curiosamente, há uma despesa que poderia ser considerada supérflua, mas de que os consumidores parecem não abdicar: a diversão e o entretenimento são especialmente valorizados em conjunturas de recessão económica.
    Devido aos constantes avanços tecnológicos e à necessidade generalizada de reduzir as despesas, o entretenimento é cada vez mais consumido dentro de casa.
    A tendência para o entretenimento em casa veio para ficar num contexto de forte crescimento da banda larga e dos serviços móveis. Até 2012 o número de agregados familiares com acesso a banda larga deverá atingir os 661 milhões... mais do dobro do valor actual.
    Até 2012, os 3 segmentos que mais beneficiam da distribuição digital (internet, jogos de vídeo e subscrições de TV) registarão taxas de crescimento anual superiores a 10%, levando as empresas a oferecerem serviços cada vez mais vocacionados para as famílias e para o consumo em casa, desenvolvendo modelos de negócio baseados na distribuição de conteúdos “on demand” e serviços cada vez mais interactivos. A principal característica distintiva da “Web 2.0” é que os conteúdos são criados pelos próprios utilizadores, com baixo custo, partilhando informação através de blogues, sites de relacionamento social, ou mesmo serviços de partilha de ficheiros.
    Curiosidades:
    A distribuição digital de música deverá ultrapassar a distribuição física em 2011. As vendas da indústria de jogos de vídeo ultrapassaram as da indústria cinematográfica, pela primeira vez em 2007, sendo este um dos segmentos de entretenimento para o qual se antevê um futuro mais risonho.

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